FRITO X JUGAR
v i c i o  y  m á s  v i c i o
lo que se me vaya ocurriendo y vaya encontrando en la red sobre Juegos de Mesa

AñoI..........................................................................Núm.001
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Space-Hulk: Death Angel
(tutorial)

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este es un super tutorial como todos los que yo me hago. disfrútalo poco a poco, no te me vayas a atragantar
Si quieres ver cómo se monta el juego, vétete aquí

Fase1 | Fase2 | Fase3 | Fase4 | Desplazamiento

La Mecánica del tema
Y ahora lo segundo.

Aunque aquí veas más fotos que en una página X, pues te aseguro que la cosa no es nada difícil. Si no me crees, mira, mira.


Así, en grandote, para que no te pierdas y sepas por dónde vamos.
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La unión de estas cuatro fases hacen una ronda. Tranqui que ahora te las explico paso a paso.
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Lo primero es colocar en plan chachi las cartas de orden. Como no puedes ver (por lo menos no muy claramente), cada equipo tiene tres. Una de Ataque, otra de Movimiento/Activación y una tercera de Apoyo. Ahora vamos con ellas.

FASE UNO
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Como primer paso debes escoger una de esas cartas de cada equipo de marines. En este caso yo elegí una carta de apoyo del equipo amarillo, otra de Mov./act. del ¿negro? y otra de Ataque del verde.
El orden en la que las he colocado frente a mí no es casual. Si te fijas en el numerito que hay en la parte superior izquierda de cada una, verás que están puestas en orden ascendente. Así, primero resolveré en su totalidad la carta de apoyo, luego la de mov. y al final la de ataque.

FASE DOS
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¿Ves lo que te digo? Aquí lo tienes clarinete. El 2 va antes que el 8 de la siguiente carta.

Cada carta de orden se divide en dos partes. La de arriba indica la orden directa (apoyo, mov. o ataque) y la parte de abajo nos dice una habilidad especial de esa carta. En este caso concreto, la habilidad de la carta nos la trae al fresco (al menos por ahora), así que pasamos de ella como de un piquete informativo.
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El rollo este del Apoyo se traduce en colocar un marcador de "apoyo" (normal) sobre el marine que más rabia nos de (o el que haya invertido más pasta en untarnos la palma). En este caso se lo largamos al Hermano Claudio. Amén.

Y tú te preguntarás: ¿Y para qué demóstenes quiero yo ponerle un tóken al Calígula este?
Pues, amigo condutorl, nada menos que para poder repetir una tirada del dado cuando te vengan mal dadas las cosas (que te vendrán, no lo dudes).
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Ahora le toca al 8 de la carta de Mov.
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Y... ¡HOP! Movemos al pringui del Bibliotecario (menuda gipilollez, la verdad) un puesto parriba y al Nocturno, un puesto pabajo.

Como ves, excepto en el caso de los amarillos, que pueden ir a donde les salga de la escafandra, los demás sólo se pueden mover un puesto arriba o abajo. Cosas de la vida.

Otra tonterida que podrías hacer con esta carta (ya, aparte de eso) es activar algo que haya por ahí. No sé, una puerta, un tanque de Prometio, o algo de eso. Pero ahora mismo no tenemos ninguna de esas cosas a mano.
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Y esta es la "habilidad" de la carta que en este caso sí que podemos usar.
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Obedecemos lo que dice y descartamos una carteja del mazo Blip de la izquierda. No lo hago con el otro porque los negros no tienen marcadores de apoyo. ¡Mecachis!
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Y ahora viene la caña. ¡Bwaaaajajajajaja!
Puntería Letal, nada menos.
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El Sgto. Gideon tiene al lado dos Aliens chungos de esos y lanza el dado para cargárselos. Pero como es un zoquete, saca un 5 (sin calavera) y falla. ¡Despedido!

Sea como sea, supongo que te has fijado que cada carta de marine nos indica el alcance del menda. En este caso es cero, con lo que sólo puede atacar a los aliens que hay en su misma posición.
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Su coleguita, el Hermano Noctis (que tiene alcance dos) hace lo propio y ataca a los aliens desenfocados que hay más arriba (justo a dos puestos de su posición). Y también falla, pero...
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La "habilidad" de la carta nos dice que si alguno de los marines saca un 4 pues matamos a mansalva...
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Y por eso, a pesar de haber fallado en circunstancias normales, pos ahora resulta que no, que mata a un alien y lo deja hecho fosfatina.
Pos mira tú que way.

FASE TRES:
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Pero la venganza llega pronto y ahora les toca a los aliens.

Pues sí, ya estamos en la fase 3 y es el momento en el que los aliens que haya encarados a tus marines (por delante y por detrás, ejem) ataquen a los rojillos. En este caso se trata de dos notas.

A ver. Te lo explico. Aunque en la carta aparezcan varios tipejillos de estos, en realidad cada carta representa a un alien, y como aquí tenemos dos cartas, pues quiere decir que hay dos ultrasur dando por saco. ¿Lo pillas? Si no ves la segunda carta es por que está debajo de la primera. Una pista, ¿ves el simbolito que tienen las cartas en la parte inferior izquierda? Bueno, pues cada alien tiene uno, y como aquí hay dos símbolos... Ánimo, que tú solito puedes.
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El caso es que los macarras estos lanzan el dado (sí, da igual que haya más de un alien, siempre se lanza un dado) y sacan un cero. Y tú dirás, "¡qué wapo!" Y yo te diré que nones. Porque resulta que ellos, para dar, tienen que sacar en el dado su mismo número (en este caso dos, porque son dos aliens), o menos. Y el cero (menos para los romanos y los negativos) es el menor número posible. Luego el Sgto. Gideon pasa a mejor vida.

Sí, la cosa es así de fuerte. Las armaduras de estos notas son como las corazas de los Soldados Imperiales, están de adorno. De un toque se los cargan.
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Y así queda el "tablero" después de esta baja. Un hueco negro feísimo...
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...que nos apresuramos a cubrir subiendo todas las cositas para arriba (o para abajo, según lo corta que sea la hilera). Suben los marines, los aliens y los terrenos, y ahora los aliens que mataron al Gideon amenazan a otro colega, que encima está vigilando la esquina, en lugar de estar en lo que hay que estar (a lo mejor es que no aguantaba más el hombre y yo aquí mentándole a la madre).

Las flechas que ves en las cartas de los marines están para algo. En este caso nos dicen cuál es su encaramiento. Es decir, si un nota no está con la flechita apuntando a un alien, pues no puede atacarlo ni usar sus contadores de apoyo contra él.
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Y así nos ha quedado el mazo de cartas de orden. Un poco chuchurrío porque ya hemos usado tres de ellas. Las que ya usamos no las podemos volver a usar en la próxima ronda, así que usaremos estas que aún no están usadas. ¿Lo usas o no lo usas?

FASE CUATRO
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Y ahora nos toca sacar una carta de evento y ver qué perrerías le hacemos a los marines.

En este caso la cosa no parece muy mala. Nos ha salido la carta de Reflejos Instintivos y aquí es donde te quería ver.

Cada vez que una carta diga eso de Instinto, pues el que la coge (que se supone que es el jugador que jugó la carta de orden menor) lee para sí lo que dice el texto y lo aplica según su criterio, sin contar con nadie ni nada de eso. Me imagino que ésta es una muy buena manera de hacer amigos.

Pero esta carta lo que nos permite es atacar por el morro.
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Y atacamos con el primer marine que tenemos encarado al enemigo y cuyo alcance nos lo permita, y vengamos la muerte del otro gilimemo de antes acabando con la existencia de uno de los aliens.
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Ahora nos fijamos en la parte de abajo de la carta de evento. Bueno, pues estos simbolitos nos van a indicar el número de Aliens que van a salir, el lugar donde saldrán y, el último, el de la boca con la lengua colgante, si se mueven parriba o pabajo. Si tienes dudas con esto mírate el setup del juego (so vago).
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Aquí tienes a dos aliens recién salidos de la fábrica que se unen al que ya había en el conducto ese chungo (rojo).
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Y otros dos que aparecen en el flanco izquierdo salidos de la esquina lúgubre (¡uuuuuuuuh!).
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Y resulta que entre estos últimos hay precisamente un menda con el simbolito de la boca y la lengua, luego todo el enjambre deberá moverse (él y su compi).
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Y lo harán hacia abajo siguiendo las indicaciones que hay en la carta del marine con el que están encarados. Es esa flechita doble roja que hay en la parte inferior izquierda. ¿La pillas?
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Y este es el resultado. ¿A que queda mono? El otro grupo de aliens, el del flanco derecho) no se mueve porque ninguna de sus cartas tenía el simbolito de la lengua esa.

DESPLAZAMIENTO
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La partida continúa y llegamos a un momento interesante del juego.
Si te fijas en la parte de arriba, a la izquierda...
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...Verás que ya no hay cartas Blip de esas, así que es hora de cambiar de habitación, estancia, suite o mazmorra. Y lo haremos de la siguiente manera:
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Primero, tal y como nos indica la carta inicial (la de la esclusa), pillamos la primera de las cartas de localización que teníamos aparte desde el setup. En este caso la numerada con un 2.
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Le damos la vuelta y leemos lo que pone.
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Lo primero es descartar el mazo Blip que quedaba a la derecha y barajar otros dos nuevecitos y colocarlos a derecha e izquierda en el número que indica la carta (7 a la izquierda y 5 a la derecha).
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Y después, como en el setup normal se quitan las cartas de terreno y se ponen las nuevas que indica esta localización. Por cierto, los aliens que había en la otra no se quitan y persiguen a los marines a donde quiera que vayan (a no ser que hubieras activado una puerta en la estancia anterior, pero esa es otra historia).

Y yastá. Yo creo que con esto más o menos te haces una idea del tema.
Ahora el previsible final:
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¡Ave César! ¡Los que van a morir te saludan!
Palabra de Mitra en este juego más que en ningún otro.
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Death Angel: Setup
Death Angel: Home
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FxJ
arriba
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