Si
quieres ver cómo se monta el juego, vétete aquí
Fase1
| Fase2 | Fase3 | Fase4
| Desplazamiento
La Mecánica
del tema
Y ahora lo segundo.
Aunque aquí veas
más fotos que en una página X, pues te aseguro que la cosa
no es nada difícil. Si no me crees, mira, mira.
Así, en grandote,
para que no te pierdas y sepas por dónde vamos.
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La unión de estas
cuatro fases hacen una ronda. Tranqui que ahora te las explico paso a paso.
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Lo primero es colocar
en plan chachi las cartas de orden. Como no puedes ver (por lo menos no
muy claramente), cada equipo tiene tres. Una de Ataque, otra de Movimiento/Activación
y una tercera de Apoyo. Ahora vamos con ellas.
FASE UNO
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Como primer paso debes
escoger una de esas cartas de cada equipo de marines. En este caso yo elegí
una carta de apoyo del equipo amarillo, otra de Mov./act. del ¿negro?
y otra de Ataque del verde.
El orden en la que las
he colocado frente a mí no es casual. Si te fijas en el numerito
que hay en la parte superior izquierda de cada una, verás que están
puestas en orden ascendente. Así, primero resolveré en su
totalidad la carta de apoyo, luego la de mov. y al final la de ataque.
FASE DOS
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¿Ves lo que te
digo? Aquí lo tienes clarinete. El 2 va antes que el 8 de la siguiente
carta.
Cada carta de orden se
divide en dos partes. La de arriba indica la orden directa (apoyo, mov.
o ataque) y la parte de abajo nos dice una habilidad especial de esa carta.
En este caso concreto, la habilidad de la carta nos la trae al fresco (al
menos por ahora), así que pasamos de ella como de un piquete informativo.
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El rollo este del Apoyo
se traduce en colocar un marcador de "apoyo" (normal) sobre el marine que
más rabia nos de (o el que haya invertido más pasta en untarnos
la palma). En este caso se lo largamos al Hermano Claudio. Amén.
Y tú te preguntarás:
¿Y para qué demóstenes quiero yo ponerle un tóken
al Calígula este?
Pues, amigo condutorl,
nada menos que para poder repetir una tirada del dado cuando te vengan
mal dadas las cosas (que te vendrán, no lo dudes).
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Ahora le toca al 8 de
la carta de Mov.
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Y... ¡HOP! Movemos
al pringui del Bibliotecario (menuda gipilollez, la verdad) un puesto parriba
y al Nocturno, un puesto pabajo.
Como ves, excepto en
el caso de los amarillos, que pueden ir a donde les salga de la escafandra,
los demás sólo se pueden mover un puesto arriba o abajo.
Cosas de la vida.
Otra tonterida que podrías
hacer con esta carta (ya, aparte de eso) es activar algo que haya
por ahí. No sé, una puerta, un tanque de Prometio, o algo
de eso. Pero ahora mismo no tenemos ninguna de esas cosas a mano.
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Y esta es la "habilidad"
de la carta que en este caso sí que podemos usar.
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Obedecemos lo que dice
y descartamos una carteja del mazo Blip de la izquierda. No lo hago con
el otro porque los negros no tienen marcadores de apoyo. ¡Mecachis!
.
Y ahora viene la caña.
¡Bwaaaajajajajaja!
Puntería Letal,
nada menos.
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El Sgto. Gideon tiene
al lado dos Aliens chungos de esos y lanza el dado para cargárselos.
Pero como es un zoquete, saca un 5 (sin calavera) y falla. ¡Despedido!
Sea como sea, supongo
que te has fijado que cada carta de marine nos indica el alcance del menda.
En este caso es cero, con lo que sólo puede atacar a los aliens
que hay en su misma posición.
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Su coleguita, el Hermano
Noctis (que tiene alcance dos) hace lo propio y ataca a los aliens desenfocados
que hay más arriba (justo a dos puestos de su posición).
Y también falla, pero...
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La "habilidad" de la
carta nos dice que si alguno de los marines saca un 4 pues matamos a mansalva...
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Y por eso, a pesar de
haber fallado en circunstancias normales, pos ahora resulta que no, que
mata a un alien y lo deja hecho fosfatina.
Pos mira tú que
way.
FASE TRES:
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Pero la venganza llega
pronto y ahora les toca a los aliens.
Pues sí, ya estamos
en la fase 3 y es el momento en el que los aliens que haya encarados a
tus marines (por delante y por detrás, ejem) ataquen a los rojillos.
En este caso se trata de dos notas.
A ver. Te lo explico.
Aunque en la carta aparezcan varios tipejillos de estos, en realidad cada
carta representa a un alien, y como aquí tenemos dos cartas, pues
quiere decir que hay dos ultrasur dando por saco. ¿Lo pillas? Si
no ves la segunda carta es por que está debajo de la primera. Una
pista, ¿ves el simbolito que tienen las cartas en la parte inferior
izquierda? Bueno, pues cada alien tiene uno, y como aquí hay dos
símbolos... Ánimo, que tú solito puedes.
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El caso es que los macarras
estos lanzan el dado (sí, da igual que haya más de un alien,
siempre se lanza un dado) y sacan un cero. Y tú dirás, "¡qué
wapo!" Y yo te diré que nones. Porque resulta que ellos, para dar,
tienen que sacar en el dado su mismo número (en este caso dos, porque
son dos aliens), o menos. Y el cero (menos para los romanos y los negativos)
es el menor número posible. Luego el Sgto. Gideon pasa a mejor vida.
Sí, la cosa es
así de fuerte. Las armaduras de estos notas son como las corazas
de los Soldados Imperiales, están de adorno. De un toque se los
cargan.
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Y así queda el
"tablero" después de esta baja. Un hueco negro feísimo...
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...que nos apresuramos
a cubrir subiendo todas las cositas para arriba (o para abajo, según
lo corta que sea la hilera). Suben los marines, los aliens y los terrenos,
y ahora los aliens que mataron al Gideon amenazan a otro colega, que encima
está vigilando la esquina, en lugar de estar en lo que hay que estar
(a lo mejor es que no aguantaba más el hombre y yo aquí mentándole
a la madre).
Las flechas que ves en
las cartas de los marines están para algo. En este caso nos dicen
cuál es su encaramiento. Es decir, si un nota no está con
la flechita apuntando a un alien, pues no puede atacarlo ni usar sus contadores
de apoyo contra él.
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Y así nos ha
quedado el mazo de cartas de orden. Un poco chuchurrío porque ya
hemos usado tres de ellas. Las que ya usamos no las podemos volver a usar
en la próxima ronda, así que usaremos estas que aún
no están usadas. ¿Lo usas o no lo usas?
FASE CUATRO
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Y ahora nos toca sacar
una carta de evento y ver qué perrerías le hacemos a los
marines.
En este caso la cosa
no parece muy mala. Nos ha salido la carta de Reflejos Instintivos y aquí
es donde te quería ver.
Cada vez que una carta
diga eso de Instinto, pues el que la coge (que se supone que es
el jugador que jugó la carta de orden menor) lee para sí
lo que dice el texto y lo aplica según su criterio, sin contar con
nadie ni nada de eso. Me imagino que ésta es una muy buena manera
de hacer amigos.
Pero esta carta lo que
nos permite es atacar por el morro.
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Y atacamos con el primer
marine que tenemos encarado al enemigo y cuyo alcance nos lo permita, y
vengamos la muerte del otro gilimemo de antes acabando con la existencia
de uno de los aliens.
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Ahora nos fijamos en
la parte de abajo de la carta de evento. Bueno, pues estos simbolitos nos
van a indicar el número de Aliens que van a salir, el lugar donde
saldrán y, el último, el de la boca con la lengua colgante,
si se mueven parriba o pabajo. Si tienes dudas con esto mírate el
setup del juego (so vago).
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Aquí tienes a
dos aliens recién salidos de la fábrica que se unen al que
ya había en el conducto ese chungo (rojo).
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Y otros dos que aparecen
en el flanco izquierdo salidos de la esquina lúgubre (¡uuuuuuuuh!).
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Y resulta que entre
estos últimos hay precisamente un menda con el simbolito de la boca
y la lengua, luego todo el enjambre deberá moverse (él y
su compi).
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Y lo harán hacia
abajo siguiendo las indicaciones que hay en la carta del marine con el
que están encarados. Es esa flechita doble roja que hay en la parte
inferior izquierda. ¿La pillas?
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Y este es el resultado.
¿A que queda mono? El otro grupo de aliens, el del flanco derecho)
no se mueve porque ninguna de sus cartas tenía el simbolito de la
lengua esa.
DESPLAZAMIENTO
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La partida continúa
y llegamos a un momento interesante del juego.
Si te fijas en la parte
de arriba, a la izquierda...
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...Verás que
ya no hay cartas Blip de esas, así que es hora de cambiar de habitación,
estancia, suite o mazmorra. Y lo haremos de la siguiente manera:
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Primero, tal y como
nos indica la carta inicial (la de la esclusa), pillamos la primera de
las cartas de localización que teníamos aparte desde el setup.
En este caso la numerada con un 2.
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Le damos la vuelta y
leemos lo que pone.
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Lo primero es descartar
el mazo Blip que quedaba a la derecha y barajar otros dos nuevecitos y
colocarlos a derecha e izquierda en el número que indica la carta
(7 a la izquierda y 5 a la derecha).
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Y después, como
en el setup normal se quitan las cartas de terreno y se ponen las nuevas
que indica esta localización. Por cierto, los aliens que había
en la otra no se quitan y persiguen a los marines a donde quiera que vayan
(a no ser que hubieras activado una puerta en la estancia anterior, pero
esa es otra historia).
Y yastá. Yo creo
que con esto más o menos te haces una idea del tema.
Ahora el previsible
final:
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¡Ave César!
¡Los que van a morir te saludan!
Palabra de Mitra
en este juego más que en ningún otro.
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Death
Angel: Setup
Death
Angel: Home
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